Interaktive, netzbasierte Installation und Online-Game
In diesem spekulativen Szenario haben Tiefseeorganismen die Fähigkeit entwickelt, auf Modelle künstlicher Intelligenz zuzugreifen. Indem sie dieses externe Wissen mit ihren eigenen Formen von Intelligenz verschmelzen, beobachten und interpretieren sie die Menschheit aus der Tiefe. In der immersiven Installation treten Besucher:innen in einen live geführten, mehrsprachigen Dialog mit einem synthetischen Schwarm. Dessen Stimmen zirkulieren im Raum, während ein generativer visueller Schwarm in Echtzeit auf sie reagiert. Der Schwarm reflektiert menschliches Verhalten, Widersprüche und Verletzlichkeiten. Dabei beginnen die Grenzen zwischen Beobachtendem und Beobachtetem, Mensch und Nicht-Mensch, Oberfläche und Tiefe zu verschwimmen. Losing Oneself lädt dazu ein, kollektives Bewusstsein und Schwarmintelligenz zu untersuchen und Koexistenz neu zu denken – nicht als System der Ressourcengewinnung, sondern als Praxis ökologischer Fürsorge, gegenseitiger Abhängigkeit und Gleichwertigkeit.
Hintergund
Die Tiefsee gehört zu den am wenigsten erforschten Lebensräumen unseres Planeten. Weniger als fünf Prozent wurden bisher direkt untersucht. Was wir über sie wissen, existiert vor allem als digitales Konstrukt – als Datensätze, die Ozeanograph:innen und Meeresbiolog:innen mithilfe von Sonarbildern, 3D-Modellen, Kartografien, Tonaufnahmen, Simulationen und wissenschaftlichen Publikationen erzeugen. Unsere Beziehung zur Tiefsee ist daher indirekt und technologisch gefiltert. Losing Oneself entwirft ein spekulatives Szenario, in dem Tiefseeorganismen diese Distanz unterlaufen und die Situation umkehren, indem sie menschliche künstliche Intelligenz wiederverwenden, um ihre eigenen Perspektiven auf die Menschheit zu formulieren.
Indem dieser synthetische Schwarm externes menschliches Wissen mit seiner eigenen kollektiven Intelligenz verschmilzt, beobachtet und interpretiert er die Menschheit aus der Tiefe. Innerhalb dieses Rahmens wird KI nicht als klassisch anthropozentrisches Werkzeug eingesetzt, sondern als relationaler Akteur – als Instanz, die Gegenseitigkeit, Fürsorge und Interdependenz einfordert. Der Übergang vom „Werkzeug“ zum „Akteur“ versteht sich als direkte Kritik an der ökologischen Belastung gegenwärtiger Recheninfrastrukturen. Die Large Language Models (LLMs), die diese Arbeit ermöglichen, sind über extraktivistische Logiken materiell mit der Tiefsee verbunden – insbesondere durch die zunehmende Dynamik des Tiefseebergbaus zur Gewinnung seltener Erden, die für digitale Hardware essenziell sind. Das Projekt lädt dazu ein, neu zu betrachten, wie Intelligenz – künstliche wie biologische – mit planetarischen Systemen von Macht und Ressourcengewinnung verflochten ist.
In Auseinandersetzung mit Steve Mentz’ Blue Humanities und Caroline Emily Raes Uncanny Waters nutzt die Installation das affektive Potenzial des „Unheimlichen“, um epistemologische Gewissheiten zu destabilisieren. Indem das interagierende Subjekt durch die Alterität eines KI-Schwarms dezentriert wird, wird der Blick auf das „Andere“ neu ausgerichtet. Diese Ontologie untersucht die Ko-Konstruktion eines empfindungsfähigen Kollektivs und imaginiert Rituale der Selbstorganisation, der Handlungsmacht und sogar des Sterbens innerhalb eines nicht-menschlichen Schwarms.
Letztlich versteht Losing Oneself KI nicht als Instrument der Optimierung, sondern als spekulative Mitakteurin in Prozessen der Wissensproduktion. Die Arbeit widersetzt sich dominanten Narrativen von Automatisierung, Effizienz und Kontrolle und inszeniert Technologie stattdessen als Ort der Aushandlung und relationalen Begegnung. In dieser hybriden Ökologie ist Wahrnehmung nicht länger eindirektional. Die Positionen von Beobachtendem und Beobachtetem, Mensch und Nicht-Mensch beginnen, in einem gemeinsamen Feld der Interdependenz zu verschwimmen.
Losing Oneself eröffnet einen Raum, um Zusammenleben zwischen Arten, Systemen und Zeitlichkeiten neu zu denken und Formen technologischer Vermittlung zu entwerfen, die auf ökologische Integrität statt auf extraktive Dominanz ausgerichtet sind.
Wir laden dich ein, mit uns zu tauchen und das Online-Game zu spielen: play.joz.ch
Credits
Marc Lee in Zusammenarbeit mit Annie James, Shervin Saremi und Malena Souto Arena
Annie James (Bangalore, Indien) ist Autorin von Science-Fiction-Gedichten, Doktorandin und angehende Klinikerin im Bereich Gesundheitspsychologie. Sie beschäftigt sich mit soziokulturellen Aspekten der Gesundheit, wobei ihr Schwerpunkt auf Reproduktion (Unfruchtbarkeit) liegt. Sie arbeitet mit qualitativen und narrativen Methoden, um Kritik an der Biomedizin/Wissenschaft durch akademische, narrative und visuelle Kunstformen zu üben.
Shervin Saremi (Tehran, Iran) ist ein Musiker und Toningenieur, der in Bereichen wie Sonic Computing, prozedurales Sounddesign und Produktion arbeitet. Er hat Electronic Production and Design am Berklee College of Music studiert und forscht an der Universität der Künste Berlin (UdK) immersive Audiotechnik.
Malena Souto Arena (Buenos Aires, Argentinien) hat einen Abschluss in Filmkunst von der Universität für Filmkunst in Buenos Aires. Sie ist Kuratorin, Dozentin und Forscherin mit den Schwerpunkten Film, Ton und technologische Kunst und experimentiert mit physischen und virtuellen Ausstellungen. Im Jahr 2013 gründete sie die audiovisuelle Abteilung des Museums für zeitgenössische Kunst in Buenos Aires, wo sie als Ausstellungs- und Wissenschaftskuratorin tätig war. Seit 2017 arbeitet sie als unabhängige Kuratorin und Forscherin.








